MeetAndPlay 편집팀 · · 4분 분량
이 가이드의 목차
스쿼시(squash)는 사방이 벽으로 둘러싸인 코트에서 두 사람이 겨루는 종목입니다. 라켓으로 고무공을 쳐서 정면 벽에 맞힙니다. 처음에는 정신없어 보이지만 규칙은 적고 아주 논리적입니다. 이 가이드는 공식 규정집을 발행하는 세계 연맹인 월드 스쿼시(World Squash)의 기준에 따라 단식 규칙을 정리합니다. 이 종목을 막 알아가는 중이라면 먼저 스쿼시 하는 방법 가이드부터 읽고, 한 점 한 점을 이해하고 싶어지면 여기로 돌아오세요.
기준: 월드 스쿼시
월드 스쿼시는 이 종목의 국제 연맹이며, 그 규정집은 프로 대회와 세계 대부분의 리그의 바탕입니다. 아래는 가장 흔한 단식 규칙입니다. 클럽과 지역 리그는 가벼운 경기를 위해 일부를 단순화하기도 합니다. 그러니 대회에 나갈 생각이라면 이 가이드만 보지 말고 주최 측의 최신 규정집을 꼭 확인하세요.
코트와 선
스쿼시 코트는 정면 벽, 두 개의 옆 벽, 뒷벽, 이렇게 네 벽으로 둘러싸인 직사각형입니다. 표준 크기는 길이 약 9.75 m, 너비 약 6.4 m입니다. 경기에서 가장 중요한 것은 다음 표시들입니다.
- tin(틴): 정면 벽 아래쪽에 있는 금속 띠입니다. 공이 틴이나 그것을 나타내는 선 아래에 맞으면 실수이고, 친 쪽이 점수를 잃습니다.
- 아웃 라인(out line): 벽의 위쪽을 따라 지나가는 선입니다. 공이 이 선에 닿거나 그 위로 넘어가면 아웃입니다.
- 서비스 라인: 정면 벽에 그어진 선입니다. 서브할 때 공은 이 선보다 위에 맞아야 합니다.
- 서비스 박스(service box): 코트 양쪽 바닥에 표시된 네모 칸입니다. 서브는 여기서 합니다.
- 하프 코트 라인: 코트의 뒤쪽 절반을 오른쪽과 왼쪽의 두 구역으로 나누는 선입니다.
점수 계산 방법
현대 스쿼시는 PAR(랠리당 1점) 방식을 씁니다. 누가 서브했든 상관없이 랠리마다 이긴 쪽이 1점을 얻습니다. 한 게임은 11점에 먼저 도달하면 이기지만, 2점 차가 필요합니다. 10-10이 되면 한쪽이 2점을 앞설 때까지 계속합니다.
프로 대회에서는 보통 5게임 중 3게임을 먼저 따는 쪽이 이깁니다. 동호인 경기에서는 3게임 중 2게임을 먼저 따는 방식이 흔하고, 한 게임만 하기도 합니다. 시작하기 전에 정해 두세요.
서브
누가 먼저 서브할지는 동전 던지기로 정하는데, 보통 라켓을 돌려서 정합니다. 이긴 사람이 어느 쪽에서 시작할지 고릅니다. 서브 규칙은 다음과 같습니다.
- 서버는 공을 치는 순간 적어도 한 발을 서비스 박스 안에 두어야 하며, 주위의 선을 밟아서는 안 됩니다.
- 공은 바닥에 튕기지 않은 상태에서 쳐야 하고, 서비스 라인과 아웃 라인 사이에서 정면 벽에 맞아야 합니다.
- 정면 벽에 맞은 뒤 공은 서브한 박스의 반대편 뒤쪽 구역에 떨어져야 합니다. 바운드든 발리든 상관없습니다.
- 리시버는 발리로, 또는 바닥에 한 번만 튕긴 뒤에 공을 받아칠 수 있습니다.
- 랠리를 이긴 쪽이 다음 서브를 합니다. 계속 서브하는 경우에는 점수를 딸 때마다 박스를 바꿉니다.
이 조건을 채우지 못한 서브는 폴트입니다. 가벼운 경기나 지역 리그에서 서브 폴트를 어떻게 다룰지는 주최 측이 정하므로, 경기 전에 미리 정해 두세요.
랠리: 공을 되받아치는 방법
서브 뒤에는 선수들이 번갈아 공을 칩니다. 리턴은 다음 세 가지 조건을 채우면 유효합니다.
- 공이 바닥에서 두 번 이상 튕기기 전에 칩니다.
- 정면 벽의 틴보다 위, 아웃 라인보다 아래에 맞힙니다.
- 정면 벽에 닿기 전에 바닥에 닿지 않습니다. 그 전에 옆 벽이나 뒷벽에 맞는 것은 괜찮습니다.
상대가 유효한 공을 되받아치지 못하게 만든 쪽이 랠리를 이깁니다. 공이 틴이나 아웃 라인에 닿거나 코트 밖으로 나가면 점수는 상대 선수에게 갑니다. 쓸모 있는 점 하나: 친 뒤에는 상대가 공을 보고 칠 수 있도록 공간을 비켜 주어야 합니다.
「let」과 「stroke」
스쿼시는 공유된 공간에서 하기 때문에 선수들이 서로 방해가 되는 일이 자주 있습니다. 그래서 「let」과 「stroke」가 있습니다.
- let(렛): 랠리를 다시 하며, 누구에게도 점수가 없습니다. 상대의 방해 때문에 공에 닿지 못하거나 자유롭게 치지 못한 선수에게 인정됩니다. 단, 그 선수가 공을 치려고 할 수 있는 모든 노력을 했을 경우입니다.
- stroke(스트로크): 점수가 방해받은 선수에게 주어집니다. 방해가 없었다면 유효한 샷으로 랠리를 이겼을 때, 또는 상대가 비켜 주기 위해 충분히 하지 않았을 때 인정됩니다.
- let 없음: 그 선수가 어차피 공에 닿지 못했을 때, 또는 공을 쫓아가려는 노력을 하지 않았을 때는 let도 「stroke」도 없고 경기는 계속됩니다.
대회에서는 마커의 도움을 받아 심판이 판정합니다. 친선 경기에서는 선수들이 스스로 심판을 봅니다. let은 「Let, please」라고 말해서 요청하고, 판정은 기분 좋게 받아들입니다.
코트 매너
- 샷을 칠 때마다 코트의 중앙인 T로 돌아가세요. 그래야 코트 전체에 다시 닿을 수 있습니다.
- 상대가 공을 보고 정면 벽을 향해 곧게 칠 수 있도록 공간을 내어 주세요.
- 보호 안경을 쓰세요. 좁은 공간에서 공과 라켓이 빠르게 날아다닙니다.
- 공이나 상대의 라켓에 맞았다면 말하고 경기를 멈추세요.
멕시코에서 코트를 찾는 방법
MeetAndPlay에는 오픈스트리트맵(OpenStreetMap) 데이터와 공개 자료로 만든 멕시코 스쿼시 코트 디렉터리가 있습니다. 이것은 디렉터리이지 예약 서비스가 아니므로, 경기를 하려면 시설에 직접 연락해야 합니다. 가기 전에 아직 운영 중인지, 코트가 비어 있는지, 어떤 공과 라켓이 있는지 전화로 확인하세요. 이 종목을 더 넓게 알고 싶다면 스쿼시 하는 방법 가이드를 읽어 보세요.
자주 묻는 질문
- 스쿼시는 몇 점에서 게임이 끝나나요?
- 각 게임은 PAR 방식으로 11점에 도달하면 이기지만, 2점 차가 필요합니다. 10-10이 되면 한쪽이 2점을 앞설 때까지 계속합니다.
- tin(틴)이란 무엇인가요?
- 정면 벽 아래쪽에 있는 금속 띠입니다. 공이 여기에 닿거나 그 선 아래에 맞으면 실수이고 점수를 잃습니다.
- let과 stroke는 어떻게 다른가요?
- let에서는 랠리를 다시 하며 누구에게도 점수가 없습니다. stroke에서는 방해가 없었다면 랠리를 이겼을 것이므로 점수가 방해받은 선수에게 갑니다.
- 서브할 때 공은 어디에 맞아야 하나요?
- 정면 벽의 서비스 라인과 아웃 라인 사이에 맞고, 반대편 뒤쪽 구역에 떨어져야 합니다. 서버는 한 발을 서비스 박스 안에 두어야 합니다.
- 한 경기는 몇 게임인가요?
- 프로 대회에서는 5게임 중 3게임 선취입니다. 가벼운 경기에서는 보통 3게임 중 2게임이지만, 선수나 리그가 정합니다.
